automatic-0

poéticas de la generatividad

El uso de la palabra ‘generativo’ se encuentra disperso en la literatura sobre las prácticas artísticas contemporáneas. En trabajos teóricos sobre arte digital, lo ‘generativo’, hace referencia al proceso de creación que se determina mediante algoritmos generados por computadora. Por otro lado, existen experiencias de un arte generativo anteriores al uso de dispositivos digitales, relacionadas con la biología, la robótica, la arquitectura  y las matemáticas. El término se ha desarrollado con el tiempo, sin embargo, las ideas de sistema de reglas, movimiento y crecimiento autónomo, son características que se han sostenido en la evolución del concepto. De esta forma, se podría definir al arte generativo como una estrategia y un paradigma estético, más que un estilo o género. El artista diseña un sistema de reglas y procedimientos externos que produce obras de arte o podría ser el mismo sistema la obra propuesta. Entonces se construye, inicializa o simplemente selecciona el marco operativo para generar las diferentes posibilidades expresivas.

El concepto de arte generativo, tal como se utiliza en la actualidad, está directamente relacionado con los inicios del arte computacional. Artistas pioneros utilizaron el término ‘generativo’ para identificar un arte que se producía a partir de un programa de computación y por lo tanto, en parte, de forma automática. De esta forma, el uso del término refiere al trabajo que se produce por la activación de un conjunto de reglas y donde el artista permite a un sistema informático hacerse cargo de alguna toma de decisiones.

Desde los primeros años del siglo XXI, ya con el uso de computadoras y lenguajes de programación avanzados, artistas y teóricos, exploran un arte de comportamientos generativos e inician búsquedas estéticas en este campo donde convergen la ciencia, el arte y la tecnología digital.

Esta exposición reúne diversos trabajos creados a partir de procesos generativos. Artistas de varios países desarrollan sus propios entornos para dar vida a estas propuestas visuales y conceptuales. Ciertos comportamientos autónomos, fueron cedidos al sistema por los mismos artistas para operar. Relación dialéctica entre control y descontrol que colabora en la construcción de las obras. Propuestas que incluyen imágenes abstractas, tramas complejas y estructuras animadas que crecen, se superponen y cambian de forma.

92087 TriangPaint 20 3(2013)

Estudios de repetición: círculo 1.1(2013)

Estudios de repetición: triángulo 1.01(2013)

Estudios de repetición: línea 1.6(2013)

Estas animaciones de carisma matemático, trabajan sobre patrones de repetición. Triángulos, líneas y círculos, recorren la pantalla y a medida que avanzan, generan múltiples combinaciones. ‘92087 TriangPaint 20 3’ es un fragmento de una aplicación generativa realizada en Processing. Los ‘Estudios de repetición’ se basan en cálculos algorítmicos que generan las continuas transformaciones. Animaciones de figuras geométricas básicas cautivan con su elegante sencillez.

Holger Lippmann

Nació en Mittweida, Alemania, en 1960. Su relación con las artes visuales comenzó en su adolescencia cuando asistió a talleres y cursos de pintura. Estudió en la Academia de Dresden donde obtuvo un diploma en escultura. Recibió una beca en la Academia de Arte y Diseño del Estado de Stuttgart y más tarde, en 1991, en el Instituto de Altos Estudios en Artes Plásticas en París. A principios de los años 90, se interesó en el uso de las computadoras para hacer arte. Hizo sus primeras animaciones y aplicaciones interactivas después de una pasantía en el departamento de arte de la computadora del Instituto Tecnológico de Nueva York. En 1994 regresó a Alemania y se instaló en Berlín en medio del boom de la música electrónica. Allí comenzó a trabajar únicamente con computadoras influenciado por la música y sus medios de creación. A finales de los años 90 desarrolló aplicaciones web, incluyendo una aplicación de VJ en línea. Si bien trabaja con programas informáticos (software) y redes de internet, sus composiciones de imagen y color dejan al descubierto la influencia de la pintura y las artes plásticas en su obra.

Winds.Process.2015.04

Estos dibujos forman parte del proyecto Wind Drawings (dibujos de viento) y fueron creados a partir de procesos generativos basándose en datos históricos sobre las condiciones climáticas de los vientos en capitales de EE.UU. Las imágenes fueron construidas a partir de capas de figuras que registran los datos de siete días consecutivos. A cada día se le asignó un color diferente y de acuerdo a los datos promedios de velocidad y dirección del viento a cada hora, se generó un gráfico con variaciones de forma. La fuente para la obtención de datos fue el Centro Nacional de Información Ambiental (NCEI).


Winds.Process.2014.09

Estos dibujos muestran las condiciones del viento de un día en una locación específica. El proceso para la obtención de estos dibujos comienza con una grilla de 6 x 4 de 24 diamantes superpuestos. El espesor de cada diamante y el número de sus repeticiones tomaron como referencia la velocidad media del viento a cada hora. Si la velocidad del viento durante esa hora fue demasiado baja, ningún elemento fue dibujado. La dirección del viento estableció la dirección de las repeticiones de diamantes de cada hora.

Mark Nystrom

Artista y diseñador estadounidense cuyo trabajo explora las visualizaciones de información compleja. Realiza proyectos en línea a través de instalaciones y dibujos. Su obra ha sido exhibida en Boston, Nueva York, Filadelfia y otras ciudades de los Estados Unidos. Nystrom es licenciado en Psicología de la Universidad de Virginia Tech, EE.UU. y posee una Maestría en Artes de Diseño Gráfico de la Escuela de Diseño de Rhode Island, donde recibió en dos oportunidades, el Premio a la Excelencia por su destacada labor como estudiante de posgrado. Actualmente es profesor asociado de Diseño Gráfico en el Departamento de Arte de la Universidad Estatal de los Apalaches, en Boone, Carolina del Norte, EE.UU. Continúa su práctica profesional de diseño gráfico de forma independiente.

Aplicación web generativa(2015)

Esta obra se abrirá en una ventana externa.

Esta aplicación generativa desarrolla una estructura en 3D de forma automática a partir de analizar la información obtenida de un sitio web ingresado por el usuario. Las vistas desde distintos ángulos y zoom se controlan a través de los comandos del mouse. Estos controles también permiten navegar dentro de la estructura y observar los elementos y mecanismos generados.

Federico Marino

Nació en Buenos Aires, Argentina, en 1975. Es aficionado al arte visual en sus diversas formas tanto analógicas como digitales. Es ingeniero en Informática de la UBA (Universidad de Buenos Aires). Le apasionan la computación gráfica, la animación 3D y el arte generativo. A través de sus trabajos, explora la frontera entre el arte y la tecnología combinando el uso del software y hardware de maneras no tradicionales. Ha coordinado diversos talleres y workshops relacionados con arte generativo y publicado artículos sobre el tema. Actualmente trabaja como desarrollador de software y es docente en la Facultad de Ingeniería de la UBA.

Imágenes generativas(2013)

Estas imágenes fueron generadas a partir del algoritmo 'Blurve' desarrollado por el artista. Experimentos que forman parte de una investigación que examina cómo funciona este algoritmo en su espectro de radio y resolución.

'Blurve' es una combinación de dos palabras: (blur) la falta de definición y (curve) la curva. Esto se debe a que los gráficos generados son el resultado de la combinación de diferentes radios, falta de definición y perfil de color de las curvas gaussianas, que reemplazan tonos particulares en escala de grises.

Krzysztof Syruć

También conocido con el nombre artístico de Proembrion, nació en Olsztyn, Polonia, en 1984. Alrededor de 1996 comenzó a pintar graffitis influenciado por lo que estaba sucediendo en la ciudad. En 2011 se graduó del Departamento de Arquitectura de la Universidad Gdansk de Tecnología. Sus principales áreas de interés artístico incluyen, arte callejero (streetart), pintura, imágenes por computadora, arquitectura, moda y tecnología. Se especializa en la creación de composiciones abstractas y surrealistas inspiradas en la naturaleza y las matemáticas. Parte de su obra explora estructuras generativas paramétricas a través del desarrollo de nuevos algoritmos y búsqueda de nuevas reglas. Es autor de numerosos murales, instalaciones, proyectos de arquitectura, animaciones y diversas obras digitales que han sido exhibidas en diversos espacios de arte centroeuropeos.

Animaciones generativas(2014)

Estas animaciones presentadas en formato GIF, conforman un bucle de pura abstracción. Líneas y puntos se mueven en ciclos que junto a  intermitencias y ondulaciones conforman un extraño lenguaje visual.

Yancy Way

Artista visual estadounidense, también conocido bajo el seudónimo de Echophon. Para realizar sus trabajos generativos utiliza diversos entornos de programación como Processing, HYPE, Framework y Nodebox. Sus creaciones tienen el acento puesto en el movimiento, la síntesis y el diseño. Difunde gran parte de su trabajo visual y de código a través de diversas plataformas de Internet.

Estéticas Blockchain(2014)

Estas imágenes son ejemplos de patrones generativos en tiempo real que visualizan transacciones de Bitcoin. Fueron desarrolladas en HTML5 y obtienen el valor hash de cada nueva transacción a través del sitio blockchain.info. Cada movimiento es representado por una línea de cuadrados o círculos de una paleta de 256 colores, mapas de bits y un autómata celular que adoptan diferentes formas.

Rob Myers

Artista, hacker y activista de la cultura libre que trabaja con programación desde hace más de quince años. Realizó estudios de arte y tecnología, y trabajó en el desarrollo de videojuegos. Su obra fusiona la piratería, la cultura remix y las tradiciones de los medios masivos. Ha escrito artículos, libros y brinda conferencias relacionadas con la cultura del software libre. También se dedica a la crítica de arte y actualmente reside en Vancouver, Canadá.

Variaciones de Wolfram(2014-2015)

Imágenes generativas creadas a partir de variaciones del conjunto de reglas Wolfram realizadas en lenguaje Processing.

mad-as.hell

Proyecto de colaboración artística entre Leila Jarman y Mike Lisz. Ambos trabajan con tecnologías que van desde el video al código de programación para crear visuales generativos. Canalizan sus proyectos a través de plataformas de internet así como en instalaciones en espacios físicos. Su obra es impulsada por la subversión de la tecnología y la celebración de errores en la comunicación. Propuestas estéticas que promueven la abstracción de la forma. Actualmente residen en Los Angeles, California, EE.UU.

Programas generativos

Estas obras requieren Shockwave Player para poder ejecutarse. Descargar Shockwave Player. En caso de no poseer dicho plug-in, se encuentra disponible un video demostrativo.

El ciclo de la verdad(2004)

El estanque del laberinto(2006)

El arte de la obediencia(2006)

'The truth cycle', 'The maze pond' y 'The art of obedience' son trabajos realizados a través de un código personalizado que explora el procesamiento de eventos cuyas variaciones son las que pueden observarse. Los trazos se mueven en forma continua, superponiéndose y borrando registros anteriores. De este modo, se genera una experiencia de pintura digital en constante cambio. Haciendo click en las obras, se añaden más pinceladas.

Stanza

Artista inglés de reconocimiento internacional que exhibe en todo el mundo desde 1984. Varias de sus obras recibieron premios internacionales como Vidalife 6.0, Senef y Videobrasil. También le fue otorgado el prestigioso premio Dream time de Nesta. Sus obras han sido expuestas en más de cincuenta exposiciones a nivel mundial, en espacios como la Bienal de Venecia, Victoria & Albert Museum, Tate Britain, Mundo Urbano Madrid, Novorsibirsk, Bienal de Sydney, Museo Tamayo Arte Contemporáneo de México,  Plymouth Arts Centre, ICA de Londres y la Bienal de Sao Paulo. Los temas recurrentes a lo largo de su obra incluyen el paisaje urbano, la cultura de vigilancia, la privacidad y la alienación en la ciudad. Stanza utiliza múltiples tecnologías para explorar los diversos comportamientos de la información que traduce al espacio visual. Realizó estudios de Bellas Artes en el Goldsmiths College a principios de los años ochenta y más tarde pasó a estudiar en la Universidad de Greenwich y el Central Saint Martins College Art de Londres. Trabajó en el Goldsmiths College como AHRC investigador en artes. Es pionero del net.art siendo uno de los primeros en utilizar Internet como medio artístico. Ha presentado trabajos de net.art y obras de arte en la red desde 1995, proyectos que han llegado a tener un público de más de cuatro millones de visitantes. Sus trabajos incluyen; obras de arte generativo, pinturas, instalaciones, sistemas de software y obras públicas.